Traduction d'une note Facebook publiée avec l'autorisation de l'auteur Jason Bulmahn — retour à l'index

La porte nord de la Salle 2 mène à une pièce qui abrite un terrifiant fiélon chargé de s'occuper et de surveiller ceux qui veulent entrer dans le cœur du temple. Quand les PJ pénètrent dans cette salle, lisez ou paraphrasez le texte suivant.



Un souffle de chaleur vous assaille lorsque vous ouvrez la porte qui mène à cette salle torride. Deux longues fosses remplies de ce qui ressemble à des os en train de brûler traversent la salle. Autour d'elles se trouvent plusieurs grilles de métal à travers lesquelles des jets de vapeur bouillante apparaissent à intervalles irréguliers. Au centre de la salle, on voit une marque circulaire remplie de symboles blasphématoires à côté d'un robuste coffre en fer verrouillé par un mécanisme complexe.

Cette salle est très dangereuse pour ceux qui s'y aventurent sans préparation. L'environnement lui-même constitue un danger mais, en plus, l'occupant de cette salle est incroyablement mortel. La description se divise en quatre parties : les feux, les grilles, le coffre et l'intendant.

Notez bien que les PJ ne peuvent pas continuer au-delà de cette salle, vers l'ouest, sans avoir tout d'abord vaincu l'Intendant (celui-ci possède la clef garnie d'un crâne qui permet d'ouvrir la porte).

Les feux. Ces deux fosses de 6 cases de long et de 1 case de large s'étendent quasiment sur toute la longueur de la pièce. Chacune d'elles s'enfonce d'à peu près 1,50 mètre dans le sol et est remplie d'os noirs calcinés qui ne cessent de brûler dans des flammes infernales. Tous les malchanceux qui tombent dans une de ces fosses subissent 3d6 points de dégâts de feu et gagnent un point de corruption chaque round. Les feux peuvent être éteints momentanément en canalisant de l'énergie positive pour blesser les créatures mortes-vivantes dans la salle. Dans ce cas-là, les flammes disparaissent pendant 1d4 round + 1 round par dé de la canalisation (une canalisation infligeant 3d6 points de dégâts aux morts-vivants éteindra les flammes pendant 1d4+3 rounds par exemple). Lorsque les flammes sont éteintes, les fosses à os sont considérées comme un terrain difficile. On peut aussi utiliser de l'eau, comme celle créée par un sort de création d'eau, pour éteindre les os se trouvant dans une case pendant 1 round.

Dans la fosse ouest, juste un peu plus au sud de la moitié de la longueur, se trouve un étrange éclat de cristal qui semble appartenir à la lame d'une épée longue. Dans son état actuel, il n'est pas magique. Cependant, il peut redevenir magique si la lame est assemblée. Ce morceau est recouvert de cendres, ce qui le rend quasiment impossible à trouver. Quand les feux sont éteints, un test de Perception contre un DD de 15 permet de découvrir le fragment si la personne qui l'effectue se trouve dans la fosse et au bon endroit.

Les grilles. Cette salle comporte six grilles de fer de 3 mètres sur 3 mètres. Ces grilles sont très chaudes, de sorte que toute créature terminant son tour sur l'une de ces grilles subit 1 point de dégâts de feu.

Chaque round, deux des grilles laissent s'échapper un jet de vapeur bouillante (lancez 2d6 pour déterminer lesquelles ; toutes les grilles projettent de la vapeur en même temps si les deux dés donnent le même résultat). La vapeur est produite par les fosses brûlantes (si celles-si sont éteintes, aucune vapeur n'est produite). Toute personne se trouvant sur une grille au moment où en jaillit de la vapeur subit 2d6 points de dégâts de feu et gagne 1 point de corruption mais peut tenter un jet de Réflexes de DD 16 pour diviser les dégâts de la vapeur par deux et éviter la corruption.

De plus, les grilles ouest et est comportent toutes les deux une chaîne qui passent à travers les fosses et rejoignent le centre de la salle. L'Intendant peut tirer sur ces chaînes pour faire basculer les grilles. Toute personne se trouvant sur l'une de ces grilles doit alors réussir un jet de Réflexes de DD 20 pour éviter de tomber dans les fosses enflammées. À la fin du round, les grilles se referment.

Le coffre. Un coffre de fer repose sur le sol au sud du cercle. Il est verrouillé avec une serrure mécanique complexe qui ne peut être ouverte que lorsque les symboles abyssaux corrects sont alignés sur les trois roulettes de fer qui se trouvent à l'avant de la serrure. Ces roulettes peuvent être tournées pour former le nom de nombreuses entités de l'Abysse et tous ceux qui savent lire l'abyssal et qui ont également lu les symboles inscrits sur l'autel de la Salle 2 peuvent effectuer un test de Connaissances (les plans) contre un DD de 15 pour identifier les symboles correspondant à trois des seigneurs abyssaux qui se trouvaient sur l'autel (Karnath le Sanguinaire, Azgothi la Dame à la Laisse et Irnasani le Néant Vivant). Un personnage ne connaissant pas l'abyssal peut tout de même tenter d'aligner correctement les symboles en se souvenant de l'autel de la Salle 2 en réussissant un test d'Intelligence de DD 20. C'est seulement lorsque les symboles sont correctement alignés qu'il est possible d'ouvrir la serrure en réussissant un test de Sabotage de DD 25. Si on effectue ce test avant que les symboles ne soient alignés, le piège se déclenche et le coffre ne peut plus être ouvert par la suite.

Piège de serrure aveuglant
FP 3
  • Type magique ; Perception DD 27 ; Sabotage DD 27
    Effets
  • Déclencheur contact ; Remise à zéro automatique
  • Effet effet de sort (cécité, Vigueur DD 13, permanent)

Le coffre contient le paiement qui a été promis à l'Intendant pour une année de services, comme indiqué sur un contrat de vélin. Le contrat mentionne nommément l'Intendant et est signé par un certain Seigneur Varlis. Il indique également le paiement, en ce compris "200 pièces de platines, une dague forgée à froid de grande qualité et l'âme d'un archon". D'après le contrat, l'Intendant doit encore 9 mois de service. Il y a un sac contenant 200 pièces de platine et une dague de maître en fer froid. À l'intérieur d'une boîte de bois ornée de scènes représentant le paradis, on trouve une émeraude contenant l'esprit d'un archon lumineux.

La gemme vaut 2 000 po mais, si on la brise, l'archon lumineux en émerge et, si les créatures qui l'ont libéré sont d'alignement bon (au si au moins l'une d'entre elles l'est et qu'aucune d'entre elles n'est maléfique), l'archon se mettra à leur service pendant 1 jour (ou jusqu'à sa destruction). La boîte en bois vaut 50 pièces d'or. L'intendant. Au centre de la salle se trouve un cercle de conjuration qui a été construit pour invoquer l'Intendant dès le moment où une créature vivante pénètre dans la salle. L'intendant est un ogre demi-fiélon qui a accepté de servir les maîtres de ce donjon en échange d'une belle récompense (voir le coffre). L'Intendant ne négocie pas : si les intrus ne possèdent pas une dague maudite par les fiélons, il les attaque sans montrer de pitié. Chaque personnage doit posséder une dague (une seule pour le groupe ne suffit pas), ce qui signifie qu'il pourrait ignorer certains membres du groupe tout en en attaquant d'autres. Pendant le combat, l'Intendant est bien conscient de toutes les propriétés de la salle et les utilise à son avantage. Par exemple, il effectue des manœuvres de repositionnement et de croc-en-jambe pour amener ses ennemis sur les grilles, tout spécialement celles à l'ouest et à l'est afin de pouvoir tirer sur les chaînes et les envoyer dans les fosses enflammées.

En plus de son équipement, l'Intendant possède deux objets de valeur : un crâne humain recouvert de bronze. Ce crâne est la clef qui ouvre la porte menant vers l'antichambre. Le second objet est un morceau de peau humaine séchée recouverte par une partie de rune. Il ne connaît pas l'utilité de cette rune mais ceux qui l'ont invoqué ici lui ont demandé de protéger ce bout de peau.

L'Intendant
FP 4
  • XP 1 200
  • Ogre demi-fiélon
  • Extérieur (natif) de taille G, CM
  • Init +1 ; Sens vision dans le noir 12 cases ; Perception +8
    Défenses
  • CA 20, contact 10, dépourvu 19 (armure +4, Dex +1, naturelle +6, taille -1)
  • pv 34 (4d8+16)
  • Réf +1, Vig +8, Vol +2
  • Immunité poison ; RD 5/magie ; Résistances acide 10, électricité 10, feu 10, froid 10 ; RM 15
    Attaque
  • Vitesse 8 cases ; vol 16 cases (bonne)
  • Càc coutille de maître, +10 (2d6+10/×3) ou
  • Càc 2 griffes, +9 (1d6+7) et morsure, +9 (1d8+7)
  • Espace 2 cases ; Allonge 2 cases (4 cases avec la coutille)
  • Attaques spéciales châtiment du Bien (1/jour, une cible, +0 au toucher, +4 aux dégâts)
  • Pouvoirs magiques (NLS 4)
    • 1/jour — profanation
    • 3/jour — ténèbres
      Caractéristiques
  • For 25, Dex 12, Con 19, Int 8, Sag 12, Cha 9
  • BBA +3, BMC +11, DMC 22
  • Dons Attaques réflexes, S'avancer
  • Compétences Connaissances (plans) +3, Intimidation +6, Perception +8, Survie +8, Vol +10
  • Équipement chemise de mailles de maître, coutille de maître, morceau de peau humaine préservée avec une partie du code de l'âme, clef-crâne

Points de victoire

Les PJ qui explorent cette salle peuvent gagner des points de victoire (PV) des manières suivantes.

  • Objectif principal (5 PV) : vaincre l'Intendant et mettre la main sur la clef-crâne ; les PJ peuvent obtenir 2 PV s'ils fuient la salle sans qu'aucun personnage ne soit inconscient ni tué.
  • Objectif secondaire (3 PV) : découvrir comment éteindre les flammes infernales et récupérer le morceau de l'épée de cristal.
  • Objectifs mineurs (1 PV chacun) : les PJ peuvent gagner 1 PV chaque fois qu'ils accomplissent l'un des objectifs suivants.
    • Éviter d'être rôti accidentellement par les grilles à vapeur (les repositionnements et les crocs-en-jambe effectués par l'Intendant ne comptent pas)
    • Vaincre l'Intendant en trois rounds ou moins
    • Récupérer le code des âmes sur l'Intendant
    • Ouvrir le coffre en perçant le secret de la serrure
    • Récupérer la gemme contenant l'esprit de l'archon à l'intérieur du coffre